Avant-propos

IMPORTANT

ADS Framework est un Framework modulaire pour Unreal Engine. Il ne s’agit pas d’un template de jeu complet.

Un template fournit généralement une base prête à l’emploi, avec une structure de gameplay déjà définie. C’est pratique pour démarrer rapidement, mais cela peut aussi limiter le projet à une logique, un genre ou une architecture précise.

Un Framework fonctionne différemment. Il fournit des outils réutilisables, configurables et extensibles, conçus pour vous aider à construire votre propre jeu sans imposer un type de gameplay particulier. ADS Framework ne remplace donc pas le développement spécifique à votre projet : il vous apporte une base technique pour gagner du temps, structurer vos fonctionnalités et éviter de partir de zéro, tout en étant fiable, sécurisé et performant. Chaque système est conçu pour pouvoir s’intégrer dans tous types de projets : action, aventure, RPG, sport etc…

ADS Framework est développé et maintenu avec une volonté d’amélioration continue. Malgré le soin apporté au développement, à la documentation et aux tests, il reste un produit technique qui peut évoluer avec les retours des utilisateurs et les futures versions d’Unreal Engine.

Si vous rencontrez un problème ou une limitation, il est recommandé de contacter le support au lieu de laisser une évaluation négative. Les retours constructifs permettent d’identifier les points à améliorer et de faire évoluer les systèmes dans la bonne direction.

La philosophie de ADS Framework

ADS Framework repose sur une idée simple : proposer des systèmes indépendants, utilisables seuls ou combinés entre eux ou avec vos propres systèmes selon les besoins de votre projet.

Chaque système du Framework peut être intégré individuellement et ne nécessite pas l’achat ni l’utilisation des autres systèmes pour fonctionner. Vous pouvez donc l’utiliser avec votre propre architecture, vos propres Blueprints, vos propres interfaces ou d’autres assets achetés sur Fab.

Si vous choisissez d’utiliser plusieurs systèmes du Framework, ils partagent une philosophie commune : modularité, logique claire, intégration Blueprint, configuration accessible et séparation des responsabilités.

Les systèmes sont conçus pour être accessibles aux utilisateurs ayant déjà des bases Unreal Engine et Blueprints sans forcément avoir un niveau avancé. Certains modules bien que relativement simples d'usage, sont toutefois complexes : il est donc normal de prévoir quelques jours d’acclimatation pour comprendre leur logique, leurs paramètres et leur intégration.

Les démos fournies sont volontairement légères. Elles utilisent une logique simple et lisible afin de montrer le fonctionnement des systèmes sans alourdir inutilement le projet. Elles servent à montrer le fonctionnement, les possibilités et la facilité d'utilisation, sans fournir un visuel finalisé. Ce choix limite le poids des projets et garde l’attention sur la logique des systèmes.

C++ / Blueprints

Les systèmes ADS Framework sont principalement développés en C++ afin d’offrir une base stable, performante, structurée et adaptée à une utilisation en production.

Chaque système expose toutefois une couche Blueprints destinée à faciliter l’intégration dans vos projets. Cette approche permet de bénéficier d’une architecture C++ tout en conservant une utilisation accessible depuis l’éditeur Unreal Engine.

Selon le système, certaines parties peuvent être configurées, appelées ou étendues directement en Blueprints. Les éléments spécifiques à votre projet peuvent donc être créés en Blueprints, ou développés en C++ si vous préférez travailler avec une logique native.

L’objectif est de proposer un équilibre entre robustesse, performance, accessibilité et liberté d’adaptation.

Compatibilité avec Unreal Engine 6

ADS Framework est développé avec une volonté de maintenance et d'évolution sur le long terme.

Epic Games a présenté Unreal Engine 6 comme une évolution importante de l’écosystème Unreal Engine, avec une place renforcée pour Verse et le nouveau Framework gameplay Scene Graph. Cette évolution pourra modifier progressivement la manière de développer certaines logiques gameplay dans les futures versions du moteur.

Dans cette optique, les systèmes ADS continueront d’être maintenus et adaptés autant que possible aux évolutions d’Unreal Engine. Lorsque l’écosystème UE6 / Verse sera disponible, documenté et suffisamment stable, les parties Blueprints concernées pourront être progressivement adaptées ou remplacées par des solutions compatibles avec cette nouvelle architecture.

L’objectif est de préserver la logique des systèmes ADS tout en accompagnant l’évolution du moteur.