Utilisation détaillée

Tout le système s’utilise à partir du ADS AI System Component, un Actor Component à ajouter sur l’Actor IA. Ajouté généralement à un Character ou un Pawn contrôlé par un AI Controller, il configure la perception, peut lancer un Behavior Tree et permet de communiquer avec un Blackboard.

Ajout du component

Dans le Blueprint de l’acteur IA, ajoutez le component ADS AI System Component, puis configurez ses paramètres depuis le panneau Details.

Paramètres du component

ParamètreDescription
Use AI PerceptionActive ou désactive la configuration AI Perception du component. Lorsqu’elle est active, le component cherche ou crée automatiquement le AI Perception Component nécessaire et le configure.
Only Sense PlayerLes événements orientés Pawn (OnADSSeePawn et OnADSHearNoise) ne sont déclenchés que pour les Pawns contrôlés par un joueur. OnADSTargetPerceptionUpdated reste lié aux mises à jour brutes.
Sensing IntervalValeur conservée pour compatibilité avec l’ancienne logique Pawn Sensing. AI Perception ne possède pas d’équivalent direct d’intervalle par listener.
Show DebugAffiche la visualisation de debug dans l’éditeur lorsque le component ou son acteur est sélectionné.
Sensing Origin ModeDéfinit l’origine de la visualisation : Actor Location, Actor Eyes Viewpoint ou Mesh Bone / Socket.
Sensing Origin Mesh Component NameAvec Mesh Bone / Socket, cible un Skeletal Mesh Component par nom ou tag. None utilise le premier mesh trouvé.
Sensing Origin Bone Or Socket NameBone ou socket utilisé comme origine ; la valeur par défaut est head.
Use Bone Or Socket RotationUtilise la rotation du bone ou socket ; sinon la direction de l’acteur est employée.
Sensing Origin Location/Rotation OffsetOffsets appliqués à l’origine sélectionnée.
See PawnActive le sens Sight et les événements OnADSSeePawn.
Sight RadiusDistance de détection initiale.
Lose Sight RadiusDistance de conservation de la cible ; elle doit généralement être supérieure ou égale à Sight Radius.
Peripheral Vision AngleDemi-angle de vision périphérique, en degrés.
Sight Max AgeDurée de conservation d’un stimulus de vision. 0 signifie qu’il n’expire pas automatiquement.
Hear NoisesActive le sens Hearing et les événements OnADSHearNoise.
Hearing ThresholdDistance à laquelle les bruits peuvent être entendus.
Use LOS HearingValeur de compatibilité liée à l’ancienne logique Pawn Sensing.
LOS Hearing ThresholdValeur de compatibilité ; dans UE 5.6, le système utilise la plus grande portée entre cette valeur et Hearing Threshold.
Hearing Max Sound AgeDurée de conservation d’un stimulus sonore. 0 signifie qu’il n’expire pas automatiquement.
Behavior TreeBehavior Tree lancé automatiquement au BeginPlay ; son Blackboard associé est ensuite récupéré.
Update See Pawn Blackboard KeyMet à jour une clé Bool du Blackboard lorsqu’un Pawn accepté est vu ou perdu.
See Pawn Blackboard Key NameNom de la clé Bool ; par défaut bSeePawn. Elle doit exister dans le Blackboard.
See Pawn Blackboard Reset DelayDélai de remise à false après une détection réussie. À 0, aucun timer n’est lancé ; la clé est remise à false à la perte de vision ou par votre logique Blueprint.

Event Dispatchers et fonctions Blueprint

ÉlémentDescription
OnADSSeePawnDéclenché lorsqu’un Pawn accepté par les filtres est vu. Transmet Seen Pawn.
OnADSHearNoiseDéclenché lorsqu’un bruit est entendu et que l’instigateur est un Pawn accepté. Transmet l’instigateur, la position et le volume.
OnADSTargetPerceptionUpdatedDéclenché pour chaque mise à jour brute AI Perception, avant le filtrage des événements spécialisés. Transmet l’acteur et le stimulus.
ConfigureAIPerceptionCherche ou crée AI Perception, configure Sight et Hearing, lie les événements et demande une mise à jour des stimuli.
ConfigurePawnSensingFonction de compatibilité appelant ConfigureAIPerception.
SetAIPerceptionEnabledActive ou désactive AI Perception et réapplique l’état des sens au Runtime.
ChangeBehaviorTreeLance le Behavior Tree fourni et actualise le Blackboard mis en cache.
GetAIPerceptionComponentRenvoie le AI Perception Component utilisé lorsqu’il est disponible.
GetBlackboardComponentRenvoie le Blackboard Component utilisé lorsqu’il est disponible.
GetSensingViewpointRenvoie la position et la rotation utilisées par la visualisation de debug.
SetSensingIntervalModifie Sensing Interval au Runtime.
SetOnlySensePlayerModifie Only Sense Player au Runtime.
SetSeePawnModifie See Pawn au Runtime.
SetSightRadiusModifie Sight Radius au Runtime.
SetPeripheralVisionAngleModifie Peripheral Vision Angle au Runtime.
SetHearNoisesModifie Hear Noises au Runtime.
SetHearingThresholdModifie Hearing Threshold au Runtime.
SetLOS_HearingThresholdModifie LOS Hearing Threshold au Runtime.
SetHearingMaxSoundAgeModifie Hearing Max Sound Age au Runtime.

Les fonctions Blackboard permettent de lire et d’écrire les clés des types Bool, Float, Vector, Object, Name, String, Rotator, Enum et Class. Les fonctions de lecture renvoient aussi un booléen indiquant si un Blackboard valide a été trouvé. Le nom et le type de la clé doivent correspondre exactement à ceux définis dans le Blackboard.

Points d’attention