Ce que le système ne fait pas
ADS AI System fournit une base technique pour faciliter l’utilisation d’AI Perception, d’un Behavior Tree et d’un Blackboard dans Unreal Engine. Il ne crée toutefois pas automatiquement une IA complète prête à l’emploi.
Le système ne remplace pas un Behavior Tree. Il peut lancer un Behavior Tree et faciliter les échanges avec le Blackboard, mais les logiques de patrouille, poursuite, attaque, fuite, recherche, dialogue ou prise de décision doivent être créées dans vos propres Behavior Trees, Tasks, Services, Decorators ou Blueprints.
Le système ne crée pas automatiquement les clés du Blackboard. Les fonctions Blueprint permettent de lire ou modifier des valeurs, mais les clés doivent exister dans le Blackboard utilisé par votre Behavior Tree et être du type attendu.
Le système ne décide pas quelles cibles sont ennemies, alliées ou neutres. Les règles de faction, d’hostilité, de priorité de cible ou d’ignorance doivent être définies par votre projet.
Le système ne génère pas automatiquement les événements de bruit. Votre projet doit émettre correctement les bruits, par exemple lorsqu’un joueur court, tire, saute, attaque ou interagit avec un objet.
Enfin, ADS AI System ne remplace pas un système de combat, de dialogue, de quête, d’animation ou de dégâts. Il peut transmettre des informations à ces systèmes ou réagir à leurs événements, mais la logique finale de comportement reste propre à votre projet.